Каталог статей

Главная » Статьи » Ассорти

Пипл схавает

Пипл схавает

Автор: Автор:Эд Вуд

Самую большую опасность для потребительских кошельков представляют чрезвычайно разрекламированные игры-пустышки, так как после выхода продукта одурманенный пиар-дымом игрок наверняка побежит покупать потенциальный шедевр. В свое время вышло две игры такого рода, и каждая из них произвела фурор в геймерской среде. Рассмотрев их утробное состояние в момент релиза, можно понять принцип действия адской PR-машины по выколачиванию денег.

Покорители багов
В 2000 году компания «Акелла» отправляет в свободное плавание симулятор пирата «Корсары», тот практически сразу становится культовым, завоевывая все мыслимые и немыслимые награды от игровых изданий. Окрыленная успехом компания выпускает еще две игры на морскую тематику. В 2002 году появляются слухи о разработке «Корсаров 2» на новом улучшенном движке STORM 2.0, в 2003 проект закрывается и мгновенно воскресает, но уже под названием «Пираты Карибского моря»: «Акелла» заключила контракт с Disney Interactive на выпуск игры по одноименному голливудскому блокбастеру. Она оказывается неплохой, но слишком линейной – обещанной в пресс-релизах «невиданной свободы действий» не было и в помине.
Вскоре разработчики анонсируют проект «Корсары 2» с приставкой «какими они должны быть». В игру с говорящим названием планируют вернуть свободный геймплей, хардкорность, а также выпустить ее лишь на территории бывшего СНГ. Еще позже «акелловцы» решают выпустить игру и на западном рынке (иностранные геймеры пронюхали о создании «хардкорной» версии и начали протестовать: «А мы чем хуже?»). Примерно в это же время у одного из поклонников первых «Корсаров» лопается терпение, и он создает Alesus and Morgan – модификацию для «Пиратов Карибского моря», превращающую игру в «настоящих» «Корсаров 2», какими они изначально планировались. Свободный игровой процесс, перекроенные диалоги, новый сюжет, реальный Карибский архипелаг и многое другое... Фанаты затрясли ручками. А тем временем в «Акелле» вновь было принято решение переименовать многострадальную игру – в «Корсаров 3». Объяснялось это тем, что игра уже выросла из узких штанишек второй части и нововведений хватит на часть третью. Разумеется, в ходе создания «Корсаров 3» шла массированная информационная атака на геймеров, обещалась игра «с полнейшей свободой действий», возвращение к истокам, красивый движок STORM 2.5. В одном из интервью на вопрос об особенностях проекта сотрудник «Акеллы» ответил, что «только их перечисление займет две экранных страницы» (ну да, баг №1: тра-та-та, баг№2: тра-та-та, баг №435359… – прим. ред.).
День X – 9 декабря 2005 года. Наконец-то игра выходит, ее моментально сметают с прилавков… и приходят в шок. Господа разработчики начали платный бета-тест, выпустив недоделанный продукт версии 0.99 с мировым океаном глюков и багов. Сюжет фактически отсутствовал, а свобода действий радости не приносила. В игре была примитивная система выдачи заданий от губернаторов, возможность заняться пиратством, реальный Карибский архипелаг, красивая музыка, но, увы, в ней не было жизни. В таверны приходилось наведываться лишь для того, чтобы узнать новости о транспортировках товаров, связях между странами, но никак не для интересных квестов или забавных диалогов с посетителями. Таковые вообще отсутствовали, все побочные NPC были «куклами» с одной шаблонной фразой на устах и отвратительной озвучкой. Хоть какая-нибудь непредсказуемость (наличествующая даже в «Пиратах…») отсутствовала. Графика практически не улучшилась. Игровой процесс был слизан с первой части.
Вообще, если принять «Корсары 3» за отдельный продукт, они получились не такими ужасными, как может показаться. Некоторая свобода действий, атмосфера и музыка заставили бы игрока закрыть глаза на множество огрехов и погрузиться во флибустьерскую нирвану… Если бы не было такой раздутой пиар-компании. Если бы не было «Корсаров 1» и «Пиратов Карибского моря».
Игровая общественность взорвалась. На форумах сотнями публиковались гневные сообщения, пресса закатывала игру в бетон, модератор на официальном форуме грубил недовольным игрокам, а потом затирал получившиеся дискуссии. Представители «Акеллы» хранили буддийское спокойствие, опираясь на тот факт, что «хотели релиз пораньше – вот и получите». Возникает закономерный вопрос: чем же вы, господа-разработчики, занимались все это время?
Определенное воздействие на скандальный успех «Корсаров 3» оказал не менее скандальный пост-мортем игры «Бой с тенью», опубликованный на dtf.ru. В нем рассказывалось о методологии циничного геймдева, прицеле на маргинальную публику, предельно коротких сроках разработки подобных продуктов и вообще о том, что «если поменять текстуры одного проекта на текстуры другого – получим новую игру». Говорилось, что – цитирую – в недрах компании распространено утверждение «Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую ***ню». Узнавшая о подобных изречениях аудитория обиделась, провела параллели с «Корсарами 3» и полностью сформировала собственное негативное мнение об игре, а также о компании, ее разработавшей.

Корыто, обещавшее стать Каретой
КРИ-2004 по праву можно считать днем рождения проекта Lada Racing Club. На ней компания Geleos, до этого отметившаяся очень неплохой аркадной гонкой Ostrich Runner, анонсирует игру, впоследствии увешанную ярлыками «street-racing по-русски», «наш ответ Need For Speed» и «самый ожидаемый российский проект года». Планировались нелегальные гонки по достоверно воссозданным московским улицам, фотореалистичная графика, полная поддержка современных эффектов, наличие в списке представленных машин всего концерна «АВТОВАЗ» и запредельно драйвовые гонки. Рекламная компания развернулась во всех слоях информационного потока: саундтрек для «Лады» написала ростовская рэп-группа «Каста», Мисс Московия 2005 выступила лицом проекта, игра постоянно упоминалась в профильной прессе, пресс-релизы состояли из одних восторженных пунктов, а для желающих была возможность сделать предварительный заказ в интернет-магазине Ozon.ru. В то же время летом 2005 года Geleos разрывает контракт с создателями движка игры, компанией ArtyShock, и вскоре публикует dtf.ru пресс-релиз по этому поводу. В нем превалируют обвинения а-ля «Коля, мы не хотели говорить, что ты нас «кинул», но ты заставляешь делать это. Хотя это, скорее всего не ты, а Вика». Просмотрев их, можно понять, что Коля всех «кинул», работая вместо LRC над собственным движком ArtyShock. А потом захотел кинуть еще и Гришу индивидуально, выкурив обманным путем 60 000$. Но и Гриша парень не промах, переманил на свою сторону двух высоквалифицированных сотрудников из ArtyShock. Вот такая чехарда получилась.
В том же пресс-релизе было сказано: «где наша не пропадала»… Geleos заключает контракт с Gaijin Entertament на разработку визуальной составляющей на основе Dagor Engine 2.0. За семь месяцев графика переносится на новый моторчик, и игра с шумом появляется на свет. Игровая общественность снова в шоке.
У Lada Racing Club был красивый инсталлятор, замечательный официальный сайт, мисс Московия на обложке, группа «Каста» в саундтреке. Единственное, что было плохо, – сама игра.
Многострадальная графика вышла ущербной, Lada Racing Club тормозила даже на самых мощных компьютерных конфигурациях. Не было ощущения скорости, зато были мириады багов.
Короче говоря, полный провал по всем пунктам, но даже в такой ситуации Geleos скорчила невинное лицо и начала утверждать, что «мы молодцы», «игра вышла, игра удалась» и «было непросто, но мы зажгли».
Общественность же втаптывала игру в бетон, форумы сочились от злобных сообщений, и лишь иногда проскакивали месседжи типа «Вы что такое говорите, это же прорыв!», оставленные, видимо, сотрудниками Geleos.

Песнь о Мусорном файле
Суждение о Lada Racing Club было бы неполным без упоминания успевшего стать знаменитым мусорного файла размером 1.6 Гб, благодаря которому игра комфортно размещается на 4 CD. Игровая общественность довольно быстро осознала наличие сего непотребства, и каждый журналист в рецензии на LRC считал своим долгом упомянуть о злосчастном файле. Шум стоял знатный, а разработчики в свое оправдание заявили, что архив содержит контент для будущего аддона. Хотя levels.pak.bin был обычным своп-файлом, забитым цифровым мусором вместо игровых уровней. А все для чего? Для того, чтобы продать игру подороже.

Хэппи-энд?
Впрочем, сегодня ситуация выравнивается. Вменяемые гонки по Москве есть – зовутся они «Адреналин 2: Час Пик», да и «Корсары 3» обзавелись достойным потомством в лице аддонов «Город потерянных кораблей» и «Возвращение легенды». Будем надеяться, что отечественные разработчики больше не станут рисковать репутацией и огорчать играющие массы – трэшмейкеров в мире и так хватает.

Самую большую опасность для потребительских кошельков представляют чрезвычайно разрекламированные игры-пустышки, так как после выхода продукта одурманенный пиар-дымом игрок наверняка побежит покупать потенциальный шедевр. В свое время вышло две игры такого рода, и каждая из них произвела фурор в геймерской среде. Рассмотрев их утробное состояние в момент релиза, можно понять принцип действия адской PR-машины по выколачиванию денег.

Покорители багов
В 2000 году компания «Акелла» отправляет в свободное плавание симулятор пирата «Корсары», тот практически сразу становится культовым, завоевывая все мыслимые и немыслимые награды от игровых изданий. Окрыленная успехом компания выпускает еще две игры на морскую тематику. В 2002 году появляются слухи о разработке «Корсаров 2» на новом улучшенном движке STORM 2.0, в 2003 проект закрывается и мгновенно воскресает, но уже под названием «Пираты Карибского моря»: «Акелла» заключила контракт с Disney Interactive на выпуск игры по одноименному голливудскому блокбастеру. Она оказывается неплохой, но слишком линейной – обещанной в пресс-релизах «невиданной свободы действий» не было и в помине.
Вскоре разработчики анонсируют проект «Корсары 2» с приставкой «какими они должны быть». В игру с говорящим названием планируют вернуть свободный геймплей, хардкорность, а также выпустить ее лишь на территории бывшего СНГ. Еще позже «акелловцы» решают выпустить игру и на западном рынке (иностранные геймеры пронюхали о создании «хардкорной» версии и начали протестовать: «А мы чем хуже?»). Примерно в это же время у одного из поклонников первых «Корсаров» лопается терпение, и он создает Alesus and Morgan – модификацию для «Пиратов Карибского моря», превращающую игру в «настоящих» «Корсаров 2», какими они изначально планировались. Свободный игровой процесс, перекроенные диалоги, новый сюжет, реальный Карибский архипелаг и многое другое... Фанаты затрясли ручками. А тем временем в «Акелле» вновь было принято решение переименовать многострадальную игру – в «Корсаров 3». Объяснялось это тем, что игра уже выросла из узких штанишек второй части и нововведений хватит на часть третью. Разумеется, в ходе создания «Корсаров 3» шла массированная информационная атака на геймеров, обещалась игра «с полнейшей свободой действий», возвращение к истокам, красивый движок STORM 2.5. В одном из интервью на вопрос об особенностях проекта сотрудник «Акеллы» ответил, что «только их перечисление займет две экранных страницы» (ну да, баг №1: тра-та-та, баг№2: тра-та-та, баг №435359… – прим. ред.).
День X – 9 декабря 2005 года. Наконец-то игра выходит, ее моментально сметают с прилавков… и приходят в шок. Господа разработчики начали платный бета-тест, выпустив недоделанный продукт версии 0.99 с мировым океаном глюков и багов. Сюжет фактически отсутствовал, а свобода действий радости не приносила. В игре была примитивная система выдачи заданий от губернаторов, возможность заняться пиратством, реальный Карибский архипелаг, красивая музыка, но, увы, в ней не было жизни. В таверны приходилось наведываться лишь для того, чтобы узнать новости о транспортировках товаров, связях между странами, но никак не для интересных квестов или забавных диалогов с посетителями. Таковые вообще отсутствовали, все побочные NPC были «куклами» с одной шаблонной фразой на устах и отвратительной озвучкой. Хоть какая-нибудь непредсказуемость (наличествующая даже в «Пиратах…») отсутствовала. Графика практически не улучшилась. Игровой процесс был слизан с первой части.
Вообще, если принять «Корсары 3» за отдельный продукт, они получились не такими ужасными, как может показаться. Некоторая свобода действий, атмосфера и музыка заставили бы игрока закрыть глаза на множество огрехов и погрузиться во флибустьерскую нирвану… Если бы не было такой раздутой пиар-компании. Если бы не было «Корсаров 1» и «Пиратов Карибского моря».
Игровая общественность взорвалась. На форумах сотнями публиковались гневные сообщения, пресса закатывала игру в бетон, модератор на официальном форуме грубил недовольным игрокам, а потом затирал получившиеся дискуссии. Представители «Акеллы» хранили буддийское спокойствие, опираясь на тот факт, что «хотели релиз пораньше – вот и получите». Возникает закономерный вопрос: чем же вы, господа-разработчики, занимались все это время?
Определенное воздействие на скандальный успех «Корсаров 3» оказал не менее скандальный пост-мортем игры «Бой с тенью», опубликованный на dtf.ru. В нем рассказывалось о методологии циничного геймдева, прицеле на маргинальную публику, предельно коротких сроках разработки подобных продуктов и вообще о том, что «если поменять текстуры одного проекта на текстуры другого – получим новую игру». Говорилось, что – цитирую – в недрах компании распространено утверждение «Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую ***ню». Узнавшая о подобных изречениях аудитория обиделась, провела параллели с «Корсарами 3» и полностью сформировала собственное негативное мнение об игре, а также о компании, ее разработавшей.

Корыто, обещавшее стать Каретой
КРИ-2004 по праву можно считать днем рождения проекта Lada Racing Club. На ней компания Geleos, до этого отметившаяся очень неплохой аркадной гонкой Ostrich Runner, анонсирует игру, впоследствии увешанную ярлыками «street-racing по-русски», «наш ответ Need For Speed» и «самый ожидаемый российский проект года». Планировались нелегальные гонки по достоверно воссозданным московским улицам, фотореалистичная графика, полная поддержка современных эффектов, наличие в списке представленных машин всего концерна «АВТОВАЗ» и запредельно драйвовые гонки. Рекламная компания развернулась во всех слоях информационного потока: саундтрек для «Лады» написала ростовская рэп-группа «Каста», Мисс Московия 2005 выступила лицом проекта, игра постоянно упоминалась в профильной прессе, пресс-релизы состояли из одних восторженных пунктов, а для желающих была возможность сделать предварительный заказ в интернет-магазине Ozon.ru. В то же время летом 2005 года Geleos разрывает контракт с создателями движка игры, компанией ArtyShock, и вскоре публикует dtf.ru пресс-релиз по этому поводу. В нем превалируют обвинения а-ля «Коля, мы не хотели говорить, что ты нас «кинул», но ты заставляешь делать это. Хотя это, скорее всего не ты, а Вика». Просмотрев их, можно понять, что Коля всех «кинул», работая вместо LRC над собственным движком ArtyShock. А потом захотел кинуть еще и Гришу индивидуально, выкурив обманным путем 60 000$. Но и Гриша парень не промах, переманил на свою сторону двух высоквалифицированных сотрудников из ArtyShock. Вот такая чехарда получилась.
В том же пресс-релизе было сказано: «где наша не пропадала»… Geleos заключает контракт с Gaijin Entertament на разработку визуальной составляющей на основе Dagor Engine 2.0. За семь месяцев графика переносится на новый моторчик, и игра с шумом появляется на свет. Игровая общественность снова в шоке.
У Lada Racing Club был красивый инсталлятор, замечательный официальный сайт, мисс Московия на обложке, группа «Каста» в саундтреке. Единственное, что было плохо, – сама игра.
Многострадальная графика вышла ущербной, Lada Racing Club тормозила даже на самых мощных компьютерных конфигурациях. Не было ощущения скорости, зато были мириады багов.
Короче говоря, полный провал по всем пунктам, но даже в такой ситуации Geleos скорчила невинное лицо и начала утверждать, что «мы молодцы», «игра вышла, игра удалась» и «было непросто, но мы зажгли».
Общественность же втаптывала игру в бетон, форумы сочились от злобных сообщений, и лишь иногда проскакивали месседжи типа «Вы что такое говорите, это же прорыв!», оставленные, видимо, сотрудниками Geleos.

Песнь о Мусорном файле
Суждение о Lada Racing Club было бы неполным без упоминания успевшего стать знаменитым мусорного файла размером 1.6 Гб, благодаря которому игра комфортно размещается на 4 CD. Игровая общественность довольно быстро осознала наличие сего непотребства, и каждый журналист в рецензии на LRC считал своим долгом упомянуть о злосчастном файле. Шум стоял знатный, а разработчики в свое оправдание заявили, что архив содержит контент для будущего аддона. Хотя levels.pak.bin был обычным своп-файлом, забитым цифровым мусором вместо игровых уровней. А все для чего? Для того, чтобы продать игру подороже.

Хэппи-энд?
Впрочем, сегодня ситуация выравнивается. Вменяемые гонки по Москве есть – зовутся они «Адреналин 2: Час Пик», да и «Корсары 3» обзавелись достойным потомством в лице аддонов «Город потерянных кораблей» и «Возвращение легенды». Будем надеяться, что отечественные разработчики больше не станут рисковать репутацией и огорчать играющие массы – трэшмейкеров в мире и так хватает.
Категория: Ассорти | Добавил: Robot (21.12.2010)
Просмотров: 1774 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
  •  Главная страница
  • Информация
  • Обьявления
  • Наш кошелек
  • Форум {RWA}
  • Правила,устав
  • Состав {RWA}
  •  Clan War
  • Скриншоты
  • Флеш игры
  • Каталог файлов
  • Баннерообмен
  • Онлайн ТВ
  • Видео ЧАТ
  •  Заявки в команду